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Swift Protocol 详解 – 协议&面向协议编程

之前一个帖子我总结了自己秋招面试经历,作为一个Swift开发者,有一个非常高频的问题就是:你觉得Swift相比于其他语言(或者OC来说)的特点和优势是什么?作为一个见识短浅的小白来说,这个问题实在是不知如何下手啊。这篇文章,也只是从一个小的角度切入,谈一谈Swift中的协议Protocol 和 Protocol Oriented Programming。

面向协议编程 (Protocol Oriented Programming) 是 Apple 在 2015 年 WWDC 上提出的 Swift 的一种编程范式。下面将从Protocol的基本用法开始讲起,最后再分析Protocol在降低代码耦合性方面的优势

Protocol - 协议基本用法

《 The Swift Programming Language 》

Protocol 基础语法

  1. 属性要求 :

    • { get set } :指定读写属性

    • static/class:指定类型属性

  2. 方法要求:

    • static/class:指定类方法

    • mutating:要求实现可变方法(针对值类型的实例方法,可以在该方法中修改它所属的实例以及实例的任意属性的值)

  3. 构造器要求:

    • 在遵循协议的类中,必须使用required关键字修饰,保证其子类也必须提供该构造器的实现。(除非有final修饰的类,可以不用required,因为不会再有子类)

Protocol 作为类型

  1. 作为类型:代表遵循了该协议的某个实例(实际上就是某个实例遵循了协议)

  2. 协议类型的集合:let A: [someProtocol],遵守某个协议的实例的集合

  3. Delegate 委托设计模式:定义协议来封装那些需要被委托的功能

Protocol 间的关系

  1. 协议的继承:协议可继承

  2. 协议的合成:使用&关键字,同时遵循多个协议

  3. 协议的一致性:使用isas?as!进行一致性检查

  4. 类专属协议:协议继承时使用class关键字,限制该协议职能被类继承

optional & @objc 关键字

可选协议:使用optional修饰属性、函数、协议本身,同时所有option必须被@objc修饰,协议本身也必须使用@objc,只能被Objective-C的类或者@objc的类使用

extension 关键字

  • (对实例使用)令已有类型遵循某个协议

  • (对协议使用)可遵循其他协议,增加协议一致性

  • (对协议使用)提供默认实现

  • (搭配where对协议使用)增加限制条件

Classes 类 - 特点和问题

类(Class) 是面向对象编程之中的重要元素,它代表的是一个共享相同结构和行为的对象的集合

  • Classes 可以做的事:

    • Encapsulation 封装:表现为对外提供接口,隐藏具体逻辑,保证类的高内聚

    • Access Control 访问控制:依赖于类的修饰符(如public、private),保证隔离性

    • Abstraction 抽象:提取具有类似特性的事物,进行建模

    • NameSpace 命名空间:避免不同作用域中,同名变量、函数发生冲突

    • Expressive Syntax 丰富的语法

    • Extensibility 可拓展性:可继承、可重写等等

Classes 的问题:

1. Implicit Sharing 隐式共享:

可能会导致大量保护性拷贝(Defensive Copy),导致效率降低;也有可能发生竞争条件(race condition),出现不可预知的错误;为了避免race condition,需要使用锁(Lock),但是这更会导致代码效率降低,并且有可能导致死锁(Dead Lock)

2. Inheritance All 全部继承:

由于继承时,子类将继承父类全部的属性,所以有可能导致子类过于庞大,逻辑过于复杂。尤其是当父类具有存储属性(stored properties)的时候,子类必须全部继承,并且小心翼翼得初始化,避免损坏父类中的逻辑。如果需要重写(override)父类的方法,则必须要小心思考如何重写以及何时重写。

3. Lost Type Relationships 不能反应类型关系:

上图中,两个类(Label、Number)拥有相同的父类(Ordered),但是在 Number 中调用 Order 类必须要使用强制解析(as!)来判断 Other 的属性,这样做既不优雅,也非常容易出Bug(如果 Other 碰巧为Label类)

Coupling or dependency 耦合性

采用面向协议编程的方式,可以在一定程度上降低代码的耦合性。

耦合性是一种软件度量,是指一程序中,模块及模块之间信息或参数依赖的程度。高耦合性将使得维护成本变高,同时降低代码可复用程度。低耦合性是结构良好程序的特性,低耦合性程序的可读性及可维护性会比较好。

耦合级别

图示是耦合程度由高到低,可粗略分为五个级别:

  • Content coupling 内容耦合:又称病态耦合,一个模块直接使用另一个模块的内部数据。

  • Common coupling 公共耦合:又称全局耦合,指通过一个公共数据环境相互作用的那些模块间的耦合。公共耦合的复杂程序随耦合模块的个数增加而增加。

  • Control coupling 控制耦合:指一个模块调用另一个模块时,传递的是控制变量(如开关、标志等),被调模块通过该控制变量的值有选择地执行块内某一功能。

  • Stamp coupling 特征耦合/标记耦合:又称数据耦合,几个模块共享一个复杂的数据结构。

  • Data coupling 数据耦合:是指模块借由传入值共享数据,每一个数据都是最基本的数据,而且只分享这些数据(例如传递一个整数给计算平方根的函数)

高耦合性带来的问题

  • 维护代价大:修改一个模块时可能产生涟漪效应,其他模块的内部逻辑也需要修改

  • 结构不清晰:由于模块间依赖性太多,所以在模块的组合时需要消耗更多精力

  • 可复用性低:每一个模块的依赖模块太多,导致可复用的程度降低

解耦 - Dependency Inversion Principle 依赖反转原则

传统的依赖关系创建在高层次上,而具体的策略设置则应用在低层次的模块上,采用继承的方式实现。依赖反转原则(DIP)是指一种特定的解耦方式,使得高层次的模块不依赖于低层次的模块的实现细节,依赖关系被颠倒(反转),从而使得低层次模块依赖于高层次模块的需求抽象。

DIP 规定:

  • 高层次的模块不应该依赖于低层次的模块,两者都应该依赖于抽象接口。

  • 抽象接口不应该依赖于具体实现。而具体实现则应该依赖于抽象接口。

举一个简单而经典的例子 -- 台灯和按钮

第一幅图为传统的实现方式,依赖关系被创建直接在高层次对象(Button)上,当你需要改变低层次对象(Lamp)时,你必须要同时更改其父类(Button),如果此时有多个低层次的对象继承自父类(Button),那么更改其父类就变得十分困难。而第二幅图是符合DIP原则的方式,高层对象(Button)把需求抽象为一个抽象接口(ButtonServer),而具体实现(Lamp)依赖于这个抽象接口。同时,当需要实现多个底层对象时,只需要在具体实现时进行不同的实现即可。

解耦 - Protocol Oriented Programming 面向协议编程

面向协议编程中,Protocol 实际上就是 DIP 中的抽象接口。通过之前的讲解,采用面向协议的方式进行编程,即是对依赖反转原则 DIP 的践行,在一定程度上降低代码的耦合性,避免耦合性过高带来的问题。下面通过一个具体实例简单讲解一下:

首先是高层次结构的实现,创建EmmettBrown的类,然后声明了一个需求(travelInTime方法)。

// 高层次实现 - EmmettBrownfinal class EmmettBrown {	private let timeMachine: TimeTravelinginit(timeMachine: TimeTraveling) {		self.timeMachine = timeMachine
	}	func travelInTime(time: TimeInterval) -> String {		return timeMachine.travelInTime(time: time)
	}
}复制代码

采用 Protocol 定义抽象接口 travelInTime,低层次的实现将需要依赖这个接口。

// 抽象接口 - 时光旅行protocol TimeTraveling {func travelInTime(time: TimeInterval) -> String}复制代码

最后是低层次实现,创建DeLorean类,通过遵循TimeTraveling协议,完成TravelInTime抽象接口的具体实现。

// 低层次实现 - DeLoreanfinal class DeLorean: TimeTraveling {	func travelInTime(time: TimeInterval) -> String {		return "Used Flux Capacitor and travelled in time by: /(time)s"
	}
}复制代码

使用的时候只需要创建相关类即可调用其方法。

// 使用方式let timeMachine = DeLorean()let mastermind = EmmettBrown(timeMachine: timeMachine)
mastermind.travelInTime(time: -3600 * 8760)复制代码

Delegate - 利用 Protocol 解耦

Delegation is a design pattern that enables a class or structure to hand off (or delegate) some of its responsibilities to an instance of another type.

委托(Delegate)是一种设计模式,表示将一个对象的部分功能转交给另一个对象。委托模式可以用来响应特定的动作,或者接收外部数据源提供的数据,而无需关心外部数据源的类型。部分情况下,Delegate 比起自上而下的继承具有更松的耦合程度,有效的减少代码的复杂程度。

那么 Deleagte 和 Protocol 之间是什么关系呢?在 Swift 中,Delegate 就是基于 Protocol 实现的,定义 Protocol 来封装那些需要被委托的功能,这样就能确保遵循协议的类型能提供这些功能。

Protocol 是 Swift 的语言特性之一,而 Delegate 是利用了 Protocol 来达到解耦的目的。

Delegate 使用实例:

//定义一个委托protocol CustomButtonDelegate: AnyObject{func CustomButtonDidClick()} 
class ACustomButton: UIView {
    ...weak var delegate: ButtonDelegate?func didClick() {
        delegate?.CustomButtonDidClick()
    }
}// 遵循委托的类class ViewController: UIViewController, CustomButtonDelegate {let view = ACustomButton()override func viewDidLoad() {super.viewDidLoad()
        ...
        view.delegate = self}func CustomButtonDidClick() {print("Delegation works!")
    }
}复制代码

代码说明

如前所述,Delegate 的原理其实很简单。ViewController 会将 ACustomButtondelegate 设置为自己,同时自己遵循、实现了 CustomButtonDelegate 协议中的方法。这样在后者调用 didClick 方法的时候会调用 CustomButtonDidClick 方法,从而触发前者中对应的方法,从而打印出 Delegation works!

循环引用

我们注意到,在声明委托时,我们使用了 weak 关键字。目的是在于避免循环引用。ViewController 拥有 view,而 view.delegate 又强引用了 ViewController,如果不将其中一个强引用设置为弱引用,就会造成循环引用的问题。

AnyObject

定义委托时,我们让  protocol 继承自  AnyObject。这是由于,在 Swift 中,这表示这一个协议只能被应用于 class(而不是 struct 和 enum)。

实际上,如果让 protocol 不继承自任何东西,那也是可以的,这样定义的 Delegate 就可以被应用于 class 以及 struct、enum。由于 Delegate 代表的是遵循了该协议的实例,所以当 Delegate 被应用于 class 时,它就是 Reference type,需要考虑循环引用的问题,因此就必须要用 weak 关键字。

但是这样的问题在于,当 Delegate 被应用于 struct 和 enum 时,它是 Value type,不需要考虑循环引用的问题,也不能被使用 weak 关键字。所以当 Delegate 未限定只能用于 class,Xcode 就会对 weak 关键字报错:'weak' may only be applied to class and class-bound protocol types

那么为什么不使用 class 和 NSObjectProtocol,而要使用 AnyObject 呢?NSObjectProtocol 来自 Objective-C,在 pure Swift 的项目中并不推荐使用。class 和 AnyObject 并没有什么区别,在 Xcode 中也能达到相同的功能,但是官方还是推荐使用 AnyObject。

参考资料

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